Echecs 101 : apprendre à jouer sans prise de tête
Parce qu’il s’agit d’un jeu immensément populaire, depuis les fins fonds de l’Inde aux ruelles étroites de Marrakech en passant par les cafés du Vieux Montréal et les salons parisiens, nous savons tous ce qu’est un échiquier et des pièces d’échecs… mais les novices qui se retrouvent devant un plateau peuvent se demander quoi faire, si ce n’est d’avancer un pion au hasard. Pour savoir un minimum comment gérer vos parties, lisez cet article !
La puissance relative des pièces de l’échiquier
Vous avez acheter un jeu d échec? Félicitations… vous allez pouvoir plonger tête la première dans un univers passionnant ! Vous vous en doutez, toutes les pièces n’ont pas le même pouvoir et n’influent pas de la même façon sur le déroulement de la partie. Alors dans l’absolu, les différentes pièces de l’échiquier n’ont pas d’équivalent en point. Vous ne perdrez pas des « points » à proprement parler si votre adversaire subtilise un de vos pions, un cavalier ou la reine. Mais par convention, et pour vous aider à hiérarchiser vos pièces afin de faire les bons sacrifices. Vous n’êtes pas sans savoir qu’il faut parfois mettre à mort une pièce pour avancer.
Voici donc les valeurs que l’on peut attribuer aux différentes pièces de l’échiquier pour bien hiérarchiser son jeu :
- Un pion = 1 point ;
- Le Chevalier = 3 points ;
- Le Fou = 3 points ;
- La Tour = 5 points ;
- La Reine = 9 points ;
Notez que le Roi ne peut avoir une valeur pour deux raisons : premièrement, il ne peut être capturé, mais simplement mis en échec (et mat). Ensuite, un Roi mis en échec et mat signifie la fin de la partie. Ce système de valeur des pièces peut servir de guide pour déterminer quel camp a l’avantage. Si un joueur a plus de points que l’autre, il a un avantage matériel (toutes choses étant égales par ailleurs, il est probablement gagnant). Les valeurs peuvent également être utilisées pour évaluer les « échanges ». Par exemple :
- La Tour est meilleure que le Fou ou le Cavalier ;
- 2 Fous ou Cavaliers valent plus qu’une Tour ;
- Un Fou ou un Cavalier vaut 3 pions.
Quels mouvements effectuer au début du jeu ?
Lors des premiers mouvements (appelés ouverture), vous avez trois buts :
- Faire avancer vos pièces ;
- Contrôler le centre ;
- Protéger le Roi.
Examinons chacun de ces concepts en étudiant quelques coups d’ouverture courants. Pour simplifier les choses et nous concentrer sur les concepts, nous allons ignorer les pièces de l’adversaire. Bien entendu, dans les conditions de jeu réelles, vous devriez examiner attentivement ce que fait votre adversaire avant chaque coup.
L’un des meilleurs coups d’ouverture pour les « Blancs » sera d’avancer le pion positionné juste devant le Roi de deux cases (soit « e4 » en notation d’échiquier). Ce coup est excellent pour deux principales raisons :
- il ouvre des lignes pour permettre au Fou du Roi et à la Dame de sortir de leurs cases de départ (c’est ce que l’on appelle le développement) ;
- Il permet de contrôler le centre en l’occupant avec un pion dès le premier coup.
Un excellent second coup consiste à faire sortir votre Cavalier du Roi (Nf3 en notation d’échecs) de sa position. C’est un coup de développement, car le Cavalier sort de sa case d’origine pour entrer dans l’action. Le Cavalier aide également à contrôler le centre, car il attaque deux cases centrales clés. Rappelons que le Cavalier se déplace en « L ».
Un excellent troisième coup consiste à faire sortir votre Fou du Roi (Bc4 en notation d’échecs). C’est un coup de développement également, car le Fou sort de sa case d’origine et entre en jeu. Le Fou aide également à contrôler le centre depuis sa nouvelle position, sachant qu’il ratisse large, en diagonale.
Le quatrième coup, dans notre exemple, va consister à protéger le Roi dans l’ouverture en faisant un « Roque » (O-O en notation d’échecs). Ce coup a également l’avantage de développer la Tour, en la faisant sortir de son coin.